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Los vigilantes de Ulduar Hodir
AkranazFecha: Martes, 21/02/2023, 2:08 PM | Mensaje # 1
Tengo callos en los dedos
Grupo: Administrador
Mensajes: 1086
Premios: 8
Estatus: No está
Hodir es un titán que encontraremos en Ulduar. Será el primer encuentro que tengamos con uno de los vigías (Hodir,Thorim,Freya y Mimiron).
  • Nivel: ??
  • Raza: Gigante
  • Salud: 8,400,000 [10] / 32,480,000 [25]
  • Modo difícil: Sí (2)
  • Tiempo de enfurecimiento: 9 minutos


Hodir fue uno de los Titanes vigías que una vez residió en el Templo del Viento en las Cumbres Tormentosas. Los hijos de Hodir, una facción de la región, lo tratan como la figura de un padre creador. Desapareció después de que Loken traicionara a los otros vigías. Se dice que los guardianes del templo han muerto. Un olor sulfuroso indica que la muerte ha tenido que ver con entidades ígneas y que el frío antes característico del templo, ha desaparecido.
Habilidades
  • Frío Cortante: Infringe daño periódico a los jugadores que estén quietos. El movimiento disminuye su efecto. El efecto es de 3,500 de daño que se acumula. Aproximadamente infringe daño cada 3 segundos.
  • Golpes helados: El daño físico se reduce en un 70% pero los ataques infligen 31,062 puntos de daño adicional de daño de escarcha (parcialmente resistibles) Además, todos los enemigos sufren 4,000 de daño de escarcha cada 2 segundos durante 20 segundos. (En modo heroico infringe 40,000 puntos de daño y 4,000 adicionales cada segundo)
  • Congelación apresurada: Atrapa al objetivo en un bloque de hielo de 44,000 puntos de vida (35,000 en normal). Hodir lo usará aproximadamente cada 45 segundos. Matará automáticamente a todos los objetivos que estén congelados. Tiene un largo tiempo de lanzamiento.
  • Carámbano: Caerán del techo unas lanzas de hielo, se ven claramente. Infligen 12,000 puntos de daño y empujará a los jugadores a 20 metros. Deja detrás un Ventisquero. Esto cancela el efecto del bloque de hielo.
  • Congelar: Inflige unos 5,000 de daño de escarcha a los enemigos cercanos, inmovilizándolos durante 10 segundos en un rango de unos 10 metros alrededor de Hodir.

PNJs
En modo heróico hay 8 PNJ’s (4 en normal)
El esquema es el siguiente:
  • En la columna de atrás (hacia Hodir): Druida-Pollo(A) Chamán-Elemental(A) Druida-Pollo(B) Sacerdote(A) Mago(A)
  • En la columna de adelante (hacia la entrada): Sacerdote(B) Mago(B) Chamán-Elemental(B)

Nota: Los nombres indicados son los de la versión horda de la batalla. Actualizaremos los nombres con los de la alianza también una vez que los consigamos.
Druida-Lechucico
Los 2 lechucicos son Kar Nubegris y Tor Nubegris o Eivi Pluma de la Noche y Elie Pluma de la Noche.
  • Cólera: Es el ataque principal que los druidas usarán contra Hodir, causándole entre 1,913 y 2,587 de daño de Naturaleza en modo normal y entre 3,500 y 5,000 puntos en modo heroico.
  • Luz estelar: A veces lanzarán este hechizo que crearán columnas de luz en puntos aleatorio de la habitación. Parece que lanzan entre 2 y 3 veces este hechizo después de liberarlos de la Congelación apresurada. Los jugadores que permanezcan en la Luz Estelar aumentarán su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y con hechizos en un 100% durante el tiempo que permanezcan en la columna. Esta columna dura 60 segundos y tiene unos 3 metros de radio.

Chamán Elemental
Los 2 chamanes elementales son Caminaespíritus Tara y Caminaespíritus Yona o Elementalista Mahfunn y Elementalista Avuun.
  • Ráfaga de Lava: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 4,250 y 5,750 de daño de fuego.
  • Nube tormentosa: Cuando liberamos a un caminaespíritu lanzará este beneficio sobre un jugador de la banda. Este jugador permitirá beneficiar hasta a 4 jugadores (6 en modo heroico) con el Poder de tormenta colocándose cerca. El Poder de tormenta aumenta el daño infligido por golpes críticos en un 135%. Lo lanzarán una vez cada minuto.

Mago
Las 2 magas son Amira Tejellamas y Veesha Tejellamas o Missy Puños en Llamas y Sissy Puños en Llamas.
  • Bola de Fuego: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 3,500 y 5,000 puntos de daño de fuego.
  • Crear Fuego calentito: Crea una hoguera en el suelo que previene el Frío Cortante y el Congelar. La hoguera se extinguirá si cae un Carámbano sobre ella. El aura tiene un radio de unos 10 metros y cada mago lanzará entre 1 y 2 veces este hechizo por cada minuto. Los jugadores que estén cerca de la hoguera tienen probabilidades de causar Chamuscado sobre Hodir. Este efecto causa 3,000 puntos de daño de fuego instantáneamente y aumenta en un 2% el daño y los efectos mágicos durante 25 segundos. Se puede apilar hasta 25 veces lo que haría un total de 50% de aumento de daño.
  • Derretir hielo: Este hechizo infringe 50,000 puntos de daño a un bloque de hielo durante 10 segundos.

Sacerdote
Las 2 sacerdotisas son Sacerdotisa de batalla Eliza y Sacerdotisa de batalla Gina o Médico de campo Penny y Médico de Campo Jessi.
  • Punición: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 3,500 y 5,000 puntos de daño sagrado.
  • Sanación superior: Los sacerdotes sanarán a sus compañeros (nunca a los jugadores) que se encuentren por debajo del 50% de su salud total con una gran cura de entre 70,000 y 100,000 puntos.
  • Disipar magia: Con este hechizo, los Sacerdotes librarán a los jugadores de los efectos de Congelar.

Estrategia
El inicio del combate es bastante simple. El tanque debe coger a Hodir (puede ayudarlo un cazador con Redirección). Una vez que lo tenga, deberá colocarlo en el centro de la sala. En ese momento, los DPS deberán encargarse de liberar a los NPC de sus bloques de hielo. De hacerlo antes de que el Tanque tenga la suficiente amenaza sobre Hodir, podríamos provocar que Hodir atacara a los DPS en vez de al tanque. Los bloques de hielo tienen 32,000[10]/40,000[25] puntos de vida.
El posicionamiento es bastante flexible aunque habrá que moverse mucho durante el combate tan pronto como los NPC comiencen a colocar sus beneficios. Hay que tener cuidado ya que moverse lejos puede provocar salirse del rango de curas lo cual puede resultar en una muerte fatal.
Cada minuto, aproximadamente, Hodir usará su habilidad Golpes helados y Congelación apresurada de manera que sigue unas “mini-fases” de 1 minuto cada una. Durante estas fases todo el mundo debe tener claro qué hacer:
  • Romper el hielo: No, no hay que empezar a flirtear con Hodir. Tan pronto como veamos a un compañero congelado, todos los DPS a distancia deben romper el bloque de hielo para que los NPC puedan participar en la batalla.
  • Golpes helados: Tan pronto como los NPC comiencen a incorporarse al combate, Hodir ganará comenzará sus Golpes helados. En este punto del combate, los healers condensarán la mayor parte de su trabajo. Los jugadores deberían evitar a toda costa el Frío Cortante y los Carámbano para evitar darles demasiado trabajo a los healers.
  • Aprovecha los efectos de los NPC: Durante los Golpes helados sería buena idea colocar a Hodir cerca de una Luz estelar para que los DPS cuerpo a cuerpo se coloquen dentro mientras los DPS a distancia aprovechan el Fuego calentito. Hay que recalcar la importancia de esto ya que el efecto de Chamuscado es realmente útil para bajar rápidamente la salud de Hodir (sobre todo si queremos intentar el modo difícil). Los jugadores que reciban la Nube tormentosa tienen que moverse rápidamente para beneficiar al resto de jugadores. Tan pronto como acaben los Golpes helados aún nos deberían quedar unos 30 minutos antes de que vuelva a usar la Congelación apresurada. Es el momento para aprovechar todos los beneficios, abalorios y cualquier cosa que tengamos a manos. Es útil guardar Ansia de Sangre / Heroísmo para uno de estos períodos de 30 segundos.
  • No te dejes empalar: Es una perogrullada pero cuando va a caer un Carámbano podemos ver cláramente dónde va a hacerlo y las lanzas hacen bastante daño de manera que ¡apártate!
  • No dejes que te congelen: Cuando Hodir comienza a lanzar la Congelación apresurada tendremos que evitarlas aprovechando el Ventisquero. Tan pronto como empiecen a formarse los copos en el suelo (que es justo donde caerá el Carámbano) deberás moverte cerca de ellos. Con esto evitarás ser congelado. Las mascotas serán congeladas, así que las clases que tengan una mascota deberán rellamar a sus mascotas durante este periodo. Los NPC’s también pueden ser congelados y deben ser descongelados lo más rápido posible.
  • Repite conmigo: Cuando Hodir use la Congelación apresurada sólo tenemos que volver al punto 1 de esta lista.
    Aparte de estas directrices, hay unos pequeños consejos que pueden ayudarte en este combate:
    El Frío Cortante tiene que ser evitado por todos. Incluso los tanques. Salta o baila como Ricky Martin pero este efecto puede causar un verdadero desastre si nos olvidamos de evitarlo. ¡Ojo con el Carámbano! Al apilarnos muchos cerca de un Fuego calentito o de una Luz estelar, se aumentan las probabilidades de que caiga un Carámbano cerca de esa posición. La Nube tormentosa debería afectar a los DPS cuerpo a cuerpo ya que los encontrarás detrás de Hodir y es más fácil beneficiarlos con el Poder de tormenta. Los healers deberían repartirse por la sala de manera que cuando los jugadores se muevan, nadie se quede fuera de rango.
     
    Composición de la banda
    Tanques
    Actualmente sólo se necesita un tanque, aunque un segundo tanque puede ser útil si el tanque principal para poder cambiar el agro en caso de que el tanque principal esté teniendo dificultades.
    Un tanque de unos 50,000 puntos de vida no tendrá problemas ninguno en este combate.
    Un druida con un equipo de resistencia a escarcha es probablemente lo ideal para este combate pero no debería haber muchos problemas en que otra clase lo tanquee.
    Aparte de Golpes helados no golpea muy duro: aproximadamente 16,000-19,000 en un druida. Una vez que Golpes helados está activo, golpea entre 8,000 y 40,000 de daño de escarcha y sobre 2,000-3,000 de daño cuerpo a cuerpo.
    Healers
    5-6 healers en modo Heróico.
    Necesitarás curas a la banda aunque también será necesario curar mucho al tanque durante los Golpes helados.
    No obstante la mayoría del daño es posible evitarlo.
    DPS
    Una mezcla buena entre DPS cuerpo a cuerpo y DPS a distancia es lo ideal.
    Modo Difícil
    Si acabas con él en menos de 3 minutos obtendrás 1 Alijo poco común.
    Alijo Poco Común
    Cada 3 minutos Hodir destruye uno, y dentro encontraremos el botín de modo difícil. A los 9 minutos, una vez destruido el último cofre, Hodir entrará en un estado de ira que provocará un wipe automático. Para conseguir el Sigilo de Hodir debemos derrotarlo antes de 3 minutos.


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