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Chaman healer por golpe
AkranazFecha: Jueves, 09/05/2024, 3:03 PM | Mensaje # 1
Tengo callos en los dedos
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Sanar con regeneración por golpe

De ultimo tenemos esta interesante build, personalmente mi favorita ya que podremos tener una buena sanación en raid y ademas podemos regenrar un extra de mana con F]Descarga de relampagos] y aportar con un poco de daño.



2. Glifos

Primordiales.
  • Glifo de Escudo de agua.


  • Glifo de Mareas Vivas.


  • Glifo de Escudo de tierra.


Cuando curas a tanks es cuando viene bien, o también si estás en modo “equiparte” en heroicas.
  • Glifo de Arma de Vida Terrestre.


Los glifos sublimes disponibles son:

  • Glifo de Ola de sanación.


  • Glifo de Sanación en cadena.


  • Glifo de Tótem Corriente de sanación.


Estos tres son los más necesario, pero hay otros que igualmente os pueden servir, como:

  • Glifo de Regreso totémico.


Si somos unos auténticos quita/pon de tótems pues mira, algo que nos ahorramos.
  • Glifo de Tótem Garra de piedra


. Bueno, sirve para amortiguar daño a nosotros mismos, una suerte de “pompa” o “barrera” un poco rara de usar (y poco conocida) pero igualmente útil.

Con respecto a los glifos menores no voy a decir mucho, pues no son muy relevantes a la hora de sanar.

3. Configuración de interfaz y habilidades

Asignaremos las siguientes skills de la siguiente forma (item para clickers y cuando falla el addon para curar).

3.1. Unitarjet / un solo objetivo
Botón 1: Escudo de tierra
Botón 2: Mareas vivas
Botón 3: Ola de sanación
Botón 4: Desatar elementos
Botón 5: Ola de sanación superior
Botón 6: Oleada de sanación
Botón 7: Macro sanación instantánea
/cast Presteza de la Naturaleza
/cast Ola de sanación superior

segun esta configuracion podremos deducir que la interfaz tendra esta apariencia:


Ahora ya tendremos nuestra primera rotacion (mas abajo pondre estrategias para reforzar esta parte).
- Poner nuestros totems.
- Mantener escudo de tierra en el tank.
- Spamear Mareas vivas +Desatar elementos (casting instantáneos) y Ola de sanación cuando no hay mucho daño. (personalmente prefiero usar primero el desatar seguido de mareas vivas, asi se aprovecha un poco mejor el instant de este).
- Usar Mareas vivas y Ola de sanación superior cuando hay mucho daño (daño superior al 25% de la vida)
- Usar la macro sanación instantánea si va a morir algún personaje.

3.2. Multitarjet / varios objetivos

Botón 8 / botón central del ratón: Sanación en cadena
Botón 9 / botón derecho del ratón: Lluvia de sanación
La interfaz de sanacion quedaria de la siguiente forma

[img]https://2img.net/h/oi63.tinypic.com/21cbjad.jpg

ROTACIÓN:
- Alternar sanación en cadena con mareas vivas
- Alternar lluvia de sanación y sanación de cadena cuando hay daño intenso

3.3.1 Escudo de agua y arma de vida terrestre
Estos buffos siempre deben de estar activos.
Escudo de agua, se acaba cuando recibimos 3 golpes, así que lo renovaremos cuando se nos acaben las cargas. Si no hay mucho daño podemos spamear el botón de escudo de agua entre las curaciones.
Arma de vida terrestre(aumento de sanación) se acaba a los 30 minutos.

3.3.2 Burst healing
El chamán posee una habilidad llamada Totém de enlace de espíritu que le permite curar mucho daño en poco tiempo y repartir el daño entre todos los personajes del grupo.

También puedes usar alguna habilidad racial para aumentar la curación durante esta fase de mucho daño.
NOTA: Furia sangrienta es un racial de orco, si tienes otra clase con habilidad racial que aumente el DPS cambia "Furia sangrienta" por el nombre de tu habilidad.

3.3.3 Ansia de sangre
Lo ideal sería usar ansia de sangre cuando haya periodos de mucho daño.
No obstante, como será el raid leader el que elija cuando se lanza en el combate, no os preocupéis por este tema.

3.3.4 Regeneración de maná
Uno de los problemas que vamos a tener va a ser la regeneración de maná. ¿Cómo solucionamos este agobiante problema?

- Usando abalorios que nos aumenten la inteligencia y que tengan uso de aumento de espíritu. Estos abalorios suelen tener 2 minutos de cooldown, así que los vamos tirando cada minuto aproximadamente.

- Es muy importante usar el Tótem Marea de Maná un par de veces por combate (cooldown de 3minutos).

4. Estadisticas
Veamos ahora las estadísticas más importantes para los chamanes healers.

Intelecto.
Cuanto más, mejor. Siempre. El intelecto siempre será la estadística que más nos rente, pues nos aumenta el poder con hechizos, el maná que tengamos y el crítico. Recordad la tabla de equivalencias:

1 punto de intelecto = 1 punto de poder con hechizos.

1 punto de intelecto = 15 puntos de maná.

649 puntos de intelecto = 1% de crítico.

Maestría vs Celeridad.
Aquí tenemos el combate de dos pesos pesados: ¿qué renta más, la maestría o la celeridad? Hasta la aparición del 4.1 la batalla era reñida, muchos se dedicaban a subir la celeridad mientras que otros se dedicaban a ir a por maestría. Como digo, esto era hasta el 4.1 pues ahora habrá un punto de inflexión: Sanación profunda ahora afectará a todos y cada uno de nuestros hechizos, no sólo los de sanación directa. Así que creo que ahora es el momento de ir a por maestría pues ahora cualquier cura que echemos tendrá la bonificación de sanación de nuestra maestría, cosa que antes sólo eran para los hechizos de sanación directos.

Aclaro un detalle: la celeridad, pese a que quizás ahora cambie la tendencia, no hay que olvidarla. De hecho, se recomienda llegar a un mínimo, que es de 916 puntos (o 780 para los chamanes goblin). ¿Por qué? Porque con esa celeridad nos aseguramos de que Mareas vivas tenga un tick más de sanación. Y la verdad, siendo como es una una cura importantísima, no querríamos perder ese tick extra de sanación. Recordemos que:

Mínimo 916 puntos de celeridad (780 para goblin) para 1 tick extra de Mareas vivas.

Burroughs escribió:Gracias al aviso de Burroughs de WowSfera (¡Gracias!), quiero resaltar que mi expresión del cap de celeridad está mal: con tener 916 (780 para globins) no hace falta más. El próximo cap de celeridad que nos resultaría útil aún no es posible obtenerlo mediante el equipo disponible, así que sólo tenéis que llegar a ese cap y después “olvidaos” de la celeridad hasta próximo aviso.
128 puntos de celeridad = 1% de celeridad.

Espíritu.
El espíritu es la regeneración de maná pasiva. Prácticamente en cada pieza de armadura que tengamos habrá espíritu para nosotros, por lo que no recomiendo ni engemar/encantar en espíritu.

Crítico.
Con el crítico lo que ganamos es que, al realizar una cura, sanemos más de lo normal y que además se activen algunos procs, como por ejemplo Despertar ancestralo regeneración de maná con Escudo de agua mejorado Resurgimiento. Escala muy bien al inicio de equiparnos, pero luego comienza a estar un poco más abajo en la escala de estadísticas.

Entonces…¿cuál sería la prioridad de estadísticas? Pues según tu momento de equiparte, y según tu función de sanación en banda, la cosa cambia un poco:

Cuando comienzas a ir de heroicas: Intelecto > Espíritu > Crítico. La razón es que al comenzar a equiparnos iremos bastante justos de maná, y es normal. También es normal ir tirando un poco más a crítico por lo que he dicho antes de que escala mucho más a menor nivel de equipo, y renta porque sanamos un pelín más por Despertar ancestral y por la regeneración de maná del Escudo de agua mejorado Resurgimiento.
Ya tienes tu equipo básico de raidscon varias piezas épicas. En función de a quién sanar cambia un poco la cosa:

Si sanas a la banda: Intelecto > Espíritu > Maestría > Celeridad. Recomiendo tener sobre 3000 de regeneración de espíritu fuera de combate como mínimo para no acabar sudando la gota gorda y ver con ansia cuánto queda para el CD de Totem Marea de maná.

Si sanas a tanks: Intelecto > Espíritu > Maestría > Crítico. Cambia un poco por el tema de que estamos centrados en un único target: nos conviene la maestría para sanar más cuanta más baja tenga la vida y el crítico por aquello de sanar más de lo normal ante el mismo coste de maná, lo que se dice eficiencia en HPM (healing per mana o sanación por maná consumido). Además, tened en cuenta que en este parche nos han buffado la Maestría (ahora cuentan todas las sanaciones, no sólo las directas), con lo que realmente es una buena baza para sanar.

5. Gemas y Encantamientos.

Gema Meta: Diamante de espíritu de las Sombras de ascuas.
Gemas rojas : Granate de la reina luminoso (+50 de intelecto).
Gemas naranjas: Coral de lava temerario (+25 intelecto + 25 celeridad ) .
Gemas moradas: Espinela de sombras purificada (+25 intelecto + 25 espíritu).

Encantamientos.
Cabeza: Arcanum de Hyjal.
Hombro: Inscripción de magnetita cargada superior.
Capa: Encantar capa: intelecto superior.
Pecho: Encantar pechera: estadísticas incomparables.
Brazales. Hay tres posibilidades:
   Encantar brazales: velocidad superior.
   Encantar brazales: intelecto poderoso.
   Encantar brazales: espíritu excepcional.
Guantes. Hay 2 posibilidades:
   Encantar guantes: maestría superior.
   Encantar guantes: celeridad.
Cinturón. Hebilla de acero de ébano.
Pantalones. Hilo de hechizo encantado fantasmal.
Botas. Hay 2 posibilidades:
   Encantar botas: maestría.
   Encantar botas: celeridad.
Arma. Encantar arma: torrente de poder.
Offhand. Encantar mano izq.: intelecto excelente.

6. Comida y pociones

- Cabeza de sabiola cortada (+90 intelecto y +90 aguante).
- Frasco de la mente dracónica (+300 intelecto durante 1 hora).
- Frasco de agua corriente (+300 espiritu durante 1hora) .
- Poción de maná mítica (aprox. +10.000 de maná).

7. Reforjas

Las estadísticas se ordenan de la siguiente manera:
intelecto > espíritu (*) > celeridad = maestría = crítico

NOTA: Recomiendo llegar a los 2200 de espíritu para no tener problemas de maná, aunque este valor es subjetivo.

Así pues, nuestro equipo ha de cumplir esas características y ser malla.
(esto lo podremos deducir segun el punto 4)

8. Estrategias de sanación.

Ahora os comentaré un poco las técnicas básicas de sanación, cómo emplear los hechizos de sanación para obtener el máximo beneficio y algunos “tips”.

Permanece siempre en calma. Siempre. Aunque parezca que no debería ir aquí, lo digo de todas formas: intenta siempre mantener la cabeza despejada, no vayas como un manojo de nervios porque si no no reaccionarás igual de rápido que si estás en calma y con la cabeza fría.
Recuerda llevar siempre puesto el Escudo de agua encima. Como antes, si eres de los que se olvidan, buscad un addon para que os lo recuerde.
Pon siempre el Escudo de tierra en el tank. Sólo renovar cuando se gaste, no antes.
Planta los tótems nada más empezar. Los tótems y tú sois un pack: siempre tenéis que estar juntos.
Si usas algún tótem “corto” (tipo Totem Marea de maná), recordad volver a poner el tótem “largo” cuando se acabe el corto.
Si podéis dispelear algo y nadie va a morir en el tiempo de reutilización, hacedlo. De lo contrario, cura primero y luego dispelea. De todas formas recordad que sale más barato dispelear algo que curar a través de él, pero eso lo haremos siempre que nuestro compañero no esté a punto de morir.
No te estreses en mantener a nadie al 100% de vida. Si quieres para ello usa la Ola de sanación, que con lo eficiente que es nos sale prácticamente “gratis”.
Repito lo que mencioné antes: no uses Mareas vivas sobre un objetivo que ya tiene el HoT puesto. Empléalo mejor en otro compañero.
Para aprovechar al máximo Desatar elementos es mejor emplearlo o bien con Sanación en cadena o bien con Ola de sanación superior, siempre que se vaya a necesitar todo ese healing; quiero decir: intentando evitar sobresanaciones.
Emplea Maremotos con cabeza: con ese proc podemos castear más rápidamente la Ola de sanación y la Ola de sanación superior, a su vez que aumenta el crítico de Oleada de sanación. Las dos primeras curas que he mencionado son muy lentas de por sí, pero con este proc se hacen más llevaderas. Sana siempre que puedas con el proc de Maremotos usando la Ola de sanación y la Ola de sanación superior.
Repito otra cosa dicha anteriormente: Oleada de sanación es únicamente para emergencias, donde haya una diferencia entre una Ola de sanación superior (con el proc de Maremotos) y la muerte de alguien. Si no estaréis desperdiciando maná.
Recuerda usar la Gracia del caminaespíritus para momentos en los que hay que moverse pero es necesario seguir sanando.
Usa con cabeza el Totem Marea de maná: no esperes a estar a 100 de maná, sino que aprende a ver cuánto maná te regenera y úsalo durante los combates. Una buena administración puede que hasta te permita usar el CD entre 2-3 veces.

8.1. Estrategias concretas

Si te toca sanar tanks:
  • Mantén siempre Escudo de tierra en el tank (¡recuerda lo que he escrito arriba de no sobreponerlo! Mejor espera justo a que se agote).


  • Mantén siempre Mareas vivas en el tank.


  • Intenta mantener siempre Sanación ancestral en el tank. Digo “intenta” porque sé que no es algo que controlemos demasiado, pero lo escribo para que lo tengáis en cuenta.


  • Intenta sanarlo a base de Olas de sanación. Si de todas formas está recibiendo mucho daño, emplea entonces las Olas de sanación superior.


  • Usa siempre el proc de Maremotos para castear las curas al tank: sanarás más rápido y hay menos probabilidad de que en un pestañeo el tank se nos espachurre.


Si te toca sanar raid:
  • Azuzad a tus compañeros (saca la vara, berrea, amenazar… ¡lo que más te guste!) para que aprovechen siempre la Luvia de sanación. Como dije, es muy efectiva cuando hay más de 5 jugadores en ella… y además es muy amplia y vistosa. Así que dad la vara para que todos estén juntos siempre que sea posible y que aprovechen esa área tan cara.


  • La Sanación en cadena también funciona mejor cuanto más junto esté el grupo: así llegará a más jugadores. De todas formas, aquí también tiene que entrar el “ojo clínico” del chamán para ver la situación de nuestro target y ver si se va a aprovechar esa cura (quier decir, que sería una tontería sanar con Sanación en cadena a una persona que por ejemplo se haya ido aparte porque tenga un debuff… ¡ojo con esas cosas!).


  • Mantén siempre Mareas vivas en CD. Úsalo en varios objetivos y aprovéchate del proc Maremotos para sanar. Siempre.


  • Nuestros dispeleos sanan cuando los usamos (si lo tenemos talenteado, que deberíamos porque es bastante útil), pese al ajuste que hemos sufrido: ahora tiene un CD intero de 6 s. De todas formas, si hay que dispelear algo en el encuentro, sería interesante que nos encargásemos nosotros porque es una cura extra que realizamos al mismo coste de maná que con el dispeleo.
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