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Los vigilantes de Ulduar Mimiron
AkranazFecha: Martes, 21/02/2023, 2:07 PM | Mensaje # 1
Tengo callos en los dedos
Grupo: Administrador
Mensajes: 1086
Premios: 8
Estatus: No está
Mimiron es el último de los Vigías de Ulduar, es el creador del Leviatán de Llamas y sin duda es un encuentro interesante que consta de 4 fases. Tras derrotar a Freya podremos enfrentarnos con él.
  • Nivel: ??
  • Raza: Mecánico
  • Salud: 1,740,000[10] /6,900,000[25] en cada fase
  • Modo difícil: Si


Habilidades
Fase 1 – Leviatán MKII
  • Concha de napalm: Hace entre 7,540 y 8,460 de daño de fuego a los Objetivos a menos de 5 metros del punto de impacto y deja un área de fuego que hace 4,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 8 segundos en el punto de impacto. (Infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego en modo heróico y el área de fuego infringe 6,000 puntos de daño por segundo)
  • Explosión de plasma: Hace 20,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 6 segundos. (Infringe 30,000 puntos de daño en modo heróico)
  • Minas de proximidad: Invoca una mina que hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada por los pícaros.
  • Explosión de choque: Esta habilidad tarda 5 segundos en en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a los objetivos a menos de 15 metros.

Fase 2 – VX-001 (Cañón de Asalto Antipersonal)
  • Ola de calor: Hace entre 9,425 y 10,575 de daño de Fuego instantáneamente y 3,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 5 segundos a todos los objetivos a menos de 80 metros.
  • Ráfaga rápida: Este es su ataque normal, parece ser que lo hace en un cono frontal. Hace entre 2,545 y 2,855 de daño de fuego a los objetivos a menos de 100 metros. (Infringe entre 3,299 y 3,701 en modo heroico).
  • Golpe de Cohete: Hace 1,000,000 (si, un millón) de daño de fuego a una localización determinada. Hay 4 segundos para apartarse.
  • Puesta en rotación: Mimiron carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad:
  • Tromba de láseres P3Wx2: Hace 20,000 de daño Arcano a los objetivos en frente del VX-001.

Fase 3 – Unidad de Comando Aéreo
Bola de Plasma: Esta bola es lanzada por la Unidad de Comando Aéreo al objetivo con mayor amenaza (normalmente el tanque) e infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego. (Entre 14,138 y 15,862 en modo heroico)
  • Pequeños robots: Mimiron invocará pequeños robots, como en la batalla contra XT-002 Deconstructor.
  • Robot de asalto: Hacen unos 30,000 puntos de daño en modo Normal. Habilidad
  • Campo Magnético: Bloquea al objetivo dejándolo inmóvil e incrementa el daño recibido por el objetivo en un 30% durante 6 segundos. Puede ser disipado. Esta habilidad es usada contra el tanque principal. Cuando mueren, dejan atrás un Núcleo magnético

  • Robot bum: Estos pequeños robots explotan haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego en un radio de 5 metros en modo heroico.

    Chatarrobot: No tendremos que preocuparnos por ellos, su daño cuerpo a cuerpo es casi inexistente y tienen poca vida.
    Fase 4 – V0-L7R-0N
    En esta fase, Mimiron une todas las armas que ha usado anteriormente y forma el V0-L7R-0N. Esta fase es similar al encuentro con Kologarn en la cual cada objetivo tiene su propia salud y puede ser marcado por separado.
    La parte inferior es el Leviatán, la parte de en medio es el Cañón antiaéreo y la cabeza será la Unidad de Comando Aéreo.
  • En esta fase cada parte comienza a un 50% de la vida inicial.
  • Minas de proximidad: Invoca una mina que hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada por los pícaros.
  • Explosión de choque: Esta habilidad tarda 5 segundos en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a los objetivos a menos de 15 metros.
  • Puesta en rotación: Mimiron carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad:
  • Tromba de láseres P3Wx2: Hace 20,000 de daño Arcano a los objetivos en frente del VX-001.

  • Bola de Plasma: Esta bola es lanzada por la Unidad de Comando Aéreo al objetivo con mayor amenaza (normalmente el tanque) e infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego. (Entre 14,138 y 15,862 en modo heroico)
  • Pulso de mano: Este es su ataque normal, es una versión mejorada de la Ráfaga rápida original. Infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego mágico. (Infringe entre 14,138 y 15,862 en modo heroico).

    Estrategia
    El contenido a continuación es una traducción del inglés, dado que no existe prácticamente ningún contenido en español, discúlpenos cualquier problema o incoherencia por la traducción.
    La lucha consta de cuatro fases, y es una batalla intensiva para la supervivencia. En cada fase, Mimiron utiliza algún vehículo o dispositivo. En la Fase 1, entra en el Leviathan MkII, en la Fase 2 es el VX-001, la Fase 3 de deportes de la Unidad de Comando Aéreo, y en la Fase 4 entra en V-07-TR-0N, un vehículo compuesto que consta de los tres tipos anteriores juntos. En cada fase, el vehículo respectivo tiene que ser destruido, después de una interferencia corta Mimiron entra en el siguiente.
    En modo normal, Mimiron tiene un temporizador Enrage de 15 minutos.
    Fase 1: Leviatán MKII
    A distancia debe extenderse alrededor de él justo fuera del círculo de minas. El cuerpo a cuerpo que no sea el tanque debe agruparse detrás del MKII dentro del círculo de minas. Lanzará la explosión del plasma cada 45 segundos. Toda curación debe estar en el tanque a menos que alguien es probable que muera de otra manera. La explosión de choque generalmente sigue de cerca después de la explosión del plasma. El tanque debe funcionar directamente lejos de la parte delantera del MKII y después reengage a lo largo del mismo vector después de la explosión, y esperanzadamente le hacen frente en la misma dirección.
    DPS / Healers a distancia que son golpeados por Napalm Shell no tienen que moverse después de ser golpeado. El efecto de llama es sólo gráfico.
    La curación en esta fase es la prioridad en el tanque principal, entonces la gente golpeó por Napalm Shell.
    Esta fase requiere un tanque cuerpo a cuerpo.
    Fase 2: VX-001 Cañón de Asalto Antipersonal
    A distancia puede permanecer a una distancia del jefe y todo el mundo debe extenderse por igual alrededor del mimiron, tan pronto como las minas han despawned (tenga cuidado – a veces las minas parecen despawn pero aún están activos).
    Rapid Burst hace un daño mínimo comparado con los otros ataques, pero eso causa daño a todos los objetivos delante de VX-001. Rocket Strike hace que un objetivo rojo aparezca en el suelo. Las personas deben salir de este objetivo dentro de los 3 o morir. Sólo un cohete se dispara cada vez en la Fase 2. Tan pronto como el dps observa que el VX-001 lanza Spinning Up, todos deben moverse detrás de él. De pie delante de P3Wx2 es la muerte instantánea.
    Durante el Barrido Láser, el cuerpo a cuerpo debe permanecer en el borde de la caja de golpes del cañón, ya que el meleeing del centro puede moverte hacia la barrera láser.
    La curación en esta fase es principalmente AoE.
    Esta fase no se anota.
    Fase 3: Unidad de Comando Aéreo
    Todo el mundo debe moverse en un tercio de la habitación, como lo señalan las líneas en el suelo. Los curanderos y ranged excepto para el tanque a distancia debe estar en el centro de la espalda lo más lejos posible de los bot spawns como sea posible. Un guerrero puede usar  [ Spell Reflection ] en las bolas de plasma durante toda la fase y mantener una buena amenaza que perdurará en la fase 4. Esto evita la mayor parte del daño de las bolas de plasma y permite la asignación adecuada de una clase DPS. El tanque a distancia tiene que recoger inmediatamente al jefe. El (los) tanque (s) de combate debería comenzar a recoger los bots más pequeños que comienzan a desovar alrededor de la habitación, mantenerse alejados y matar a los Bots de Bomba que la Unidad de Comando Aéreo cae. Se le puede ver lanzando “Bomb Bots” cuando cae un solo bot bomba al piso de abajo, entonces perseguirá a un jugador al azar hasta que muera o se reúna con ese jugador y explotar.Los bots de la bomba se puede ralentizar.La siguiente macro se puede utilizar Por los DPS, los curanderos e incluso los tanques con ataques instantáneos a distancia para aliviar la carga de los robots bomba.Con el ataque en su conjunto, los robots bomba pueden ser destruidos fácilmente antes de que lleguen a la redada.
    / Cast [objetivo = Bomba] [Capacidad Instantánea a Distancia]
    Alternativamente, una placa DPS puede estar bajo la Unidad de Comando y provocar el Bot bomba cuando aterriza. El robot se moverá hacia ellos y explotará. Este daño es fácilmente sostenible (25 hombres) con resistencia al fuego y los curanderos conscientes de cuando el bot está entrando. El resto de la incursión debe permanecer detrás de esta bomba empaparse con el cuerpo a cuerpo moviéndose adentro cuando la unidad de comando está puesta a tierra. Tenga en cuenta que si se muda en el momento en que no está en plena salud puede ser atrapado en la explosión de la última bomba cayó antes de tierra, así que celebrar para una cura antes de pasar a DPS. Ninguna bomba será lanzada durante la fase de tierra. Este enfoque permitirá una curación más predecible de los daños causados ​​por las bombas y ahorrará tiempo al DPS tratando de matarlo (ya que se suicidará).
    El complemento de Deadly Boss Mods es muy útil durante esta fase. Cambiará automáticamente el ajuste de loot a Free For All durante esta fase y lo volverá a su ajuste anterior al final de la fase. Esto es lo que los electroimanes pueden ser recogidos por cuerpo a cuerpo. Dejan caer a los Bots de Asalto. Una vez recogido, este elemento debe utilizarse debajo del Comando Aéreo.
    Melee dps debe centrarse en los pequeños bots hasta que es derribado por el electroimán. En ese momento todos los dps deben estar en la Unidad de Comando Aéreo. Los dps a distancia deberían estar en las bombas que aparecen bajo la Unidad de Comando Aéreo y en la Unidad de Mando Aérea.
    La curación en esta fase se centra en el tanque de la gama y el (los) tanque (s) de cuerpo a cuerpo.
    Esta fase es de rango-tanked.
    Fase 4: V-07-TR-0N
    Cada uno de los objetivos de la fase anterior tiene su propio grupo de salud y puede ser apuntado por separado. Las tres secciones seleccionables comienzan esta fase al 50% de salud, y todas las secciones necesitan morir en 10 segundos. Si no, las partes no morirán y respawn pronto después.
    Las asignaciones del raid son las siguientes: el tanque principal necesita recoger el MKII igual que en la Fase 1. El tanque a distancia necesita recoger la Unidad de Comando Aéreo igual que en la Fase 3. De lo que pudimos decir, no hay Reinicio de la amenaza entre las fases. El VX-001 permanece sin grabar. Tenga en cuenta que en comparación con la fase media VX-001 anterior, es esencial que durante P3W el tanque se aleje y circule detrás detrás del VX-001, al igual que todos los otros incursores. Esto se debe a los temporizadores de tiempo de reutilización, que hacen que la primera y la tercera explosión de choque ocurran poco después del ataque P3Wx2 de la sección media (como de los reinos vivos actuales). El P3Wx2 parece comenzar al lado de donde el MKII está haciendo frente.
    La curación debe ser dividida entre el daño del Leviatán en el tanque de combate cuerpo a cuerpo, el daño de la Unidad de Comando Aéreo al tanque a distancia y el daño del raid causado por el VX-001. Algunas habilidades de las fases anteriores se detienen, ya que la base de Leviatán ya no Plasma Blast el tanque de cuerpo a cuerpo ni Napalm la incursión; Y el centro VX-001 ya no Calentar la onda de la incursión.
    El resto de la incursión debe estar o directamente detrás o directamente en frente del tanque principal. A distancia debe estar fuera de las minas terrestres, cuerpo a cuerpo debe estar dentro. 2 Rockets desovar en un momento durante esta fase y debe ser esquivada, ya que todavía un tiro matar a cualquiera que golpeó. DPS debe dividirse entre las 3 secciones para asegurar que se destruyen simultáneamente y evitar la reparación – tenga en cuenta que cuerpo a cuerpo no puede llegar a la unidad de mando aérea.
    Modo difícil
    En la parte de atrás de la sala, hay un botón. Si pulsamos este botón antes de comenzar el combate, se activará el modo difícil. Esto establece un tiempo de enfurecimiento de 8 minutos. De esta manera, otorgaremos a Mimiron el siguiente efecto: Modo de emergencia.
    El modo duro del bombero se inicia pulsando el botón rojo grande. Esto cambiará drásticamente el encuentro. Todas las habilidades normales de Mimiron continuarán.
    Nota: Si sus miembros de la incursión todavía mueren con cualquier regularidad a las minas de la proximidad, la explosión de choque, la huelga del cohete o la barrera del laser NO INTENTE ESTE MODO DURO.
    En primer lugar todos los vehículos y bots en el encuentro ganan un 25% de daño y salud.
    En segundo lugar, cada 30 segundos tres parches de llama se reproducirá cerca de jugadores aleatorios (esto hace que las posiciones de desove del fuego sean controlables). Estas llamas alcanzaron 10.000 de daño por fuego por segundo. Se arrastrarán lentamente hacia el jugador más cercano (esto hace que la ubicación del Fuego sea controlable). Estas llamas desovan en todas las fases y continúan desovando entre fases.
    En tercer lugar la sala se autodestruye después de 10 minutos, poniendo un nuevo temporizador de enrage en el encuentro.
    En cuarto lugar Mimiron ganará nuevas habilidades y un nuevo tipo de bot en la fase 3:
  • Leviathan MK II: Supresor de Llama – Una vez por fase 1, el Leviathan MK II extinguirá todos los incendios existentes y disminuirá la velocidad de lanzamiento de la incursión en un 50% durante 8 segundos. 2 seg. Removible vía el bloque del hielo y el protector divino.
  • VX-001 Cañón de Asalto Antipersonal: Bomba de Frost. El VX-001 dejará caer una bomba azul muy obvia en un área aleatoria de la sala cada ~ 45 segundos más o menos en la fase 2 y la fase 4. Esto explotará después de 10 segundos, causando 50.000 daños por heladas a los jugadores cercanos y extinguiendo todos los incendios Dentro de 30 yardas.
  • Bot de emergencia de incendios: Estos spawn de nuevos rayos azules en la fase 3. Tienen una Sirena ensordecedor que silenciará a todos los jugadores cercanos dentro de los 15 metros. Esto actúa como un aura. Correrán alrededor de la habitación buscando parches de fuego y extinguirlos con un Spray de 15 yardas de agua que haga 20,000 de daño por helada a cualquier golpe de los jugadores, haciéndoles retroceder 200 yardas. Ellos generan rápidamente, tienen muy poco HP y son muy peligrosos si los curanderos se silencian por lo que un rango de DPS o dos deben ser asignados a matarlos exclusivamente.

    La principal dificultad para el bombero es controlar los incendios. Usted desea permanecer cerca de fuegos existentes de modo que los fuegos se superpongan y le den más de la habitación para trabajar con. La mayor parte de la habitación estará cubierta de llamas al final de la fase 3. Si no controlas bien los incendios, te quedarás sin espacio y quemarás hasta la muerte. Intente siempre permanecer junto y mantenga los fuegos que se solapan y los bordes exteriores.







 
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