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guia mago arcano (3.3.5)
AkranazFecha: Jueves, 26/12/2013, 1:22 AM | Mensaje # 1
Tengo callos en los dedos
Grupo: Administrador
Mensajes: 1086
Premios: 8
Estatus: No está
¿Por que arcano y no fuego? También he estado mucho tiempo en fuego, tambien es una rama que hace mucho dps, no lo niego, y si puedo tambien hare una guia por si lo quereis probar. ¿entonces cual es la diferencia? En fuego tienes un problema que en arcano no. Si necesitas ahcer mucho daño en poco tiempo, lo llamado Burst, con fuego no puedes, la rotacion es spamear bolas de fuego y solo interrurpirlo para renovar la pegatina de agostar, la de bomba viva o para lanzar una piroexplosion si salta el talento de buena suerte, en cambio si en arcano necesitas burst porque se estan cargando a tu tank, por ejemplo, puedes lanzarte venas heladas, poder arcano y presencia mental y todo ello te daría un Burst MUY alto.

TALENTOS Y GLIFOS

Los talentos y los glifos que os deberiais poner son estos:



El por que de los talentos asi puestos:
Hay algunos que os chocara verlos, como el de "Estudiante de la mente" que aumenta tu espiritu, mas de una vez os habran dicho que los magos no necesitamos de espiritu, que eso es para los healers, eso es casi verdad, me explico, es la stat principal de muchos healers peeeeerooo una manera muy facil de subir el dps de un mago es usando la "Armadura de arrabio" que te sube el critico dependiendo de tu espiritu, con lo cual ese talento esta bien puesto ahí ya que subirá mucho critico, mas del que pensais.
Los demás talentos puestos en arcano creo que es simple de entender por que estan puestos, su unica finalidad es aumentar el dps.
¿Por que esos talentos en fuego y en escarcha? El de fuego es evidente 3% mas de critico con el hechizo que spameas. en escarcha nos centramos en llegar a "Venas heladas" que aumenta mucho la velocidad de lanzamiento de hechizos cuando lo activas y en reducir su enfriamiento con otros talentos, además de reducir el coste de mana un 6% de todos los hechizos, lo cual te permite lanzar mas hechizos, asi que bienvenido sea!

Los glifos:
  • Glifo de misiles arcanos: "aumenta el bonus de daño por golpe critico de misiles arcanos un 25%" ¿merece la pena? sí, en cuanto un misil arcano sale critico, todos los demas salen criticos tambien, con lo cual es toda una tromba de misiles criticos haciendo un 25% mas de daño critico cada uno, se nota y es mucho.

  • Glifo de explosion arcana: "aumenta el daño infligido por tu beneficio de explosion arcana un 3%" mejorar un 3% el hechizo que spameas implica casi un 3% mas de dps total, con lo cual este puede ser el glifo mas indispensable.

  • Glifo de armadura de arrabio: "Tu armadura de arrabio otorga un 20% adicional de indice de golpe critico de tu espiritu" Mi consejo es que siempre os echeis esta armadura, es la unica que os va a subir dps en raid, y con el glifo puesto os aumenta un 55% de critico de vuestro espiritu, es decir, os sube mas o menos un 10% de probabilidad de critico.


ESTADISTICAS:

Con esta parte de la guía espero responder a preguntas como "este casco me sube X pero me baja Z... ¿me lo cambio?" intentaremos poner nombre a esa X y a esa Z para que vosotros penseis si cambiarlo o no, mi consejo es que LO ULTIMO que teneis que mirar es el gs, por favor, no os convirtais en gente que por tener 5'8 de gs en vez de 5'5 se va a creer mejor, yo mas de una vez con 5'4 he superado con creces a magos de 5'7 que solo miran por su gs y no por sus stats, asi que por favor, si os baja una stat importante pero os sube gs, no lo useis. Dicho esto, seguimos con la guia.

Vuestra primera preocupacion antes de poneros a subir nada es llegar al cap de indice de golpe necesario (el cap es por decirlo asi, el minimo necesario), os explico por que, tu oportunidad de golpear a un jefe de base es de un 83%, y obtienes un 6% de indice de golpe por talentos, y un 3% de "Infortunio" o de "Fuego feérico mejorado" en una raid, suponiendo que esten las clases necesarias para que te pongan ese buff, con esto llegamos a tener una probabilidad de golpear al boss de un 92%, -¿nos podemos permitir fallar un 8% de las veces? -ni de coña. Para ello necesitamos un minimo de 210 de indice de golpe, con ello ya golpeariamos el 100% de las veces.

Una vez llegado al cap de indice de golpe, lo que os teneis que subir es celeridad y poder con hechizos, esas dos stats son vuestros mejores amigos en lo que a dps se refiere, cuanto mas mejor. Despues de celeridad y poder con hechizos os deberiais subir critico, despues espiritu o intelecto, de manera que las prioridades son estas:
indice de golpe (hasta el cap) > Poder con Hechizos ~= Indice de Celeridad > Indice de Critico > Espíritu ~= Intelecto.

JOYAS:

Ranura Meta:
Diamante de llama celeste caótico
+21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado, requiere al menos 2 gemas azules.

Ranura Roja:
Rubí cárdeno rúnico (roja)
+23 poder con hechizos


Ranura Amarilla:
Ametrino temerario (naranja)
+12 poder con hechizos y +10 índice de celeridad


Ranura Azul:
Piedra de terror purificada (morada)
+12 poder con hechizos y +10 espíritu


Como veis lo que hacen estas joyas es subir las stats que he dicho antes, poder con hechizos y celeridad sobre todo, y despues el critico.
En cuanto tengais un BUEN cinturon no os olvideis de colocarle una "Hebilla de cinturón eterna" que os permitira colocarle una joya mas a vuestro cinturon.

ENCANTAMIENTO:

Para esto os recomiendo que guardeis toooodos los objetos verdes que os toquen en mazmorras y no los vendais, porque cuando llegue el dia de encantar os vais a dejar 3 de los 2 riñones que teneis. Guardad los verdes y buscar en la guild gente super encantadora que os desencante todo para tener mats para mas adelante, no pidais todos los mats a la guild gorrones xD

Bueno, al lio:

  • Arma (1H Espada/Daga): poder con hechizos poderoso
    -> 63 poder con hechizos

  • Arma (2H Bastón): poder con hechizos superior
    -> 81 poder con hechizos

  • Cabeza: Arcanum de misterios ardientes
    -> 30 poder con hechizos, 20 índice de golpe crítico

  • Hombros: Inscripción de la tormenta superior
    -> 24 poder con hechizos, 15 índice de golpe crítico

  • Pechera: estadísticas potentes
    -> 10 todas las estadísticas

  • Pantalones: Hilo de hechizo luminoso
    -> 50 poder con hechizos, 20 espíritu

  • Guantes: poder con hechizos excepcional
    -> 28 poder con hechizos

  • Botas: caminante de hielo
    -> 12 índice de golpe, 12 índice de golpe crítico

  • Brazales: poder con hechizos excelente
    -> 30 poder con hechizos

  • Capa: velocidad superior
    -> 23 índice de celeridad



Si no funciona alg
 
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