Aquí dejo los talentos para cada rama: Estadisticas Hit (Indice de golpe): Todo caster que se precie debería de tener un 17% de hit que equivale a 445,94 puntos de hit. Yo personalmente os recomiendo que capeeis primero esta estadística, ya que es la que os permite no fallar los golpes. No os sirve de nada tener potenciado el resto de estadísticas si después no vais a golpear al boss.
Spell Power (Poder con hechizos): Este es sin duda el stat más importante para un mago fire, cuanto mayor sea nuestro Poder con hechizos, más daño aremos al golpear y eso implica mayor dps. No hay un límite que capear, aquí a todo lo que deis, aunque en una de las guías principales que he mirado y que linqueré en esta guía han puesto que un mínimo de 2600.
Indice de golpe crítico: Aquí la cosa varía, depende mucho de los gustos, en las otras ramas del mago no recomiendan potenciar este stat pero en el mago fire sule ser un stat bastante fundamental. Deberíamos capearlo hasta el 35%. Un golpe crítico inflige un 150% del daño normal.
Espiritu: Es el stat menos necesario en el mago, pero con la armadura de arrabio lo podemos transformar en crítico, no es aconsejable potenciarlo, pero con niveles bajos de equipo nos viene bien. Y es mejor ponerse espíritu si tienes ya capeados otros stats como el Hit.
Rotación Es muy simple, a medida que nos vayamos acostumbrando podremos ver los cambios en la rotación como nos resulte cómodo a cada uno. Pero la raíz es la siguiente:
Agostar - Bomba Viva – Spam(bola de fuego/pirofrío según rama) En cuanto salga el debuff buena racha lanzas piroexplosión acompañado de una explosión de fuego y vuelves a Spam (bola de fuego/pirofrío)
Simpre se deben mantener bomba viva y agostar en el boss, ya que hacen daño en el tiempo y segundo que no estén es dps que pierdes.
Glifos Los menores a vuestra libre elección, escoged el que más os guste y os pueda servir para algo.
Los mayores: Glifo de Bomba viva, Glifo de armadura de arrabio y Glifo de (bola de fuego/descarga de pirofrío)
Encantamientos Cabeza: Arcanum de los misterios ardientos (+30 poder con hechizos +20 ind. de golpe crítico). Requiere venerado del Kirin Tor y se compra al intendente del Kirin Tor que está en Dalaran.
Hombros: Inscripción de la Tormenta Superior (+24 poder con hechizos, +20 ind. de golpe crítico). Requiere exaltado con los Hijos de Hodir y se compra al intendente de la misma facción (y no, no esta bug la repu).
Pecho: Encantar pechera: Estadisticas potentes (+10 en todas las estadísticas)
Muñecas: Encantar muñecas: Poder con hechizos excelente (+30 poder con hechizos)
Manos: Encantar guantes: Poder con hechizos excepcional (+28 poder con hechizos)
Pies: Encantar botas: Caminante de hielo (+12 Ind. de golpe crítico, +10 Hit)
Capa:
Bordado de tejido de luz (posibilidad de aumentar el poder con hechizos 295 puntos durante 15 segundos) Requiere sastrería 400.
Encantar capa: Velocidad sublime (+23 Ind. de celeridad).
Anillos: Encantar Anillo: Poder con hechizos superior (+23 poder con hechizos). Requiere Encantamiento 400.
Arma 1M:
Encantar arma: Magia negra
Encantar arma: Poder con hechizos superior (+63 poder con hechizos)
Arma 2M: Encantar bastón: Poder con hechizos poderoso (+81 poder con hechizos)
Gemas
Ranura meta: Diamante de llama celeste caótico. +21 ind. de golpe crítico y 3% de daño critico aumentando. Requiere al menos 2 gemas azules. (Es una gema muy importante, funciona tomando como referencia tu daño crítico final y añade un 3% extra. Es un impulso importate para el dps)
Ranura roja: Rubí cárdeno rúnico +23 poder con hechizos
Ranura azul: Piedra de terror purificada (gema morada) +12 poder con hechizos, +10 espíritu
Ranura amarilla: Ametrinio temerario (gema naranja) +12 poder con hechizos, +10 Ind. de celeridad.
NOTA: Las gemas funcionan igual aunque no vayan en una ranura del color correspondiente, esto quiere decir que nos podemos llenar de rubí cárdeno aumentando nuestro poder con hechizos al máximo.
CONSEJOS CON LAS GEMAS
- Tened en cuenta que necesitas llenar dos ranuras azules con sus gemas correspondientes para que se active la gema meta, o sea que dos piedras de terror en su correspondiente ranura azul son obligatorias.
- A la hora de llenar el resto de las ranuras con rubí, ametrinio o piedra de terror, tened en cuenta el bonus de las ranuras, si el bonus no compensa, metedle rubí sin importaros el color de la ranura, si el bonus compensa, respetad los colores. (la compensación depende de vuestras stats, mirad que tal vais de la stat del bonus y si lo necesitáis respetad la ranura).
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