Akranaz | Fecha: Viernes, 05/03/2021, 4:52 PM | Mensaje # 1 |
Tengo callos en los dedos
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| SintoníaAfortunadamente, no se requiere ningún proceso de sintonización para ingresar a la Guarida de Gruul. Solo requiere nivel 65. Accediendo a la entradaLa entrada a Gruul's Lair se encuentra en la parte norte de Blade's Edge Mountains. Está marcado en el mapa como Guarida de Gruul y se puede acceder corriendo o volando hacia el norte desde la ruta de vuelo en Evergrove (Ruuan Weald). Se encontrará en un campamento de ogros y debes ver la entrada como una caverna en la pared.
Navegando por la guarida de GruulGran Rey Maulgar> Gruul el Asesino de Dragones Solo hay un camino a través de la Guarida de Gruul y es hacia adelante. Debes matar a ambos jefes en la incursión y aparecerán secuencialmente. Primero está el Gran Rey Maulgar y su consejo, seguido por Gruul el Asesino de Dragones.
Preparación para incursionesDebido a que la Guarida de Gruul es técnicamente accesible en el nivel 65 y no tiene un proceso de sintonía, los requisitos para completarla son bastante mínimos. En general, la más importante es la composición de tu incursión que contiene algunas clases específicas para abordar mecánicas específicas en la incursión. Más allá de esto, ser nivel 70 y tener al menos equipo azul debería facilitar las cosas. En particular, necesitarás 3 tanques y entre 6 y 8 curanderos. De los miembros restantes de DPS, debe priorizar mucho a distancia y lanzadores. Específicamente, querrás al menos 2 cazadores, 1 brujo y 1 mago. Tener paladines / chamanes y druidas siempre es útil. Si es pesado a distancia, asegúrate de tener al menos 2 cuerpo a cuerpo que puedan interrumpir. En lo que respecta al equipo, agarre lo mejor a lo que tenga acceso. En este punto, probablemente será equipo de mazmorras de nivel 70. Trate de evitar entrar con misiones y equipo no encantado. Para facilitar las cosas, traiga todos los consumibles a los que tenga acceso. Esto incluye comida, pociones y vendajes. Para Gruul's Lair específicamente, también puedes usar los distintos frascos inestables para un golpe extra. Por último, asegúrate de comprender todas las mecánicas para evitar sufrir daños innecesarios. Para resumir:
- Composición : 25 miembros de la banda: 3 tanques, 6-8 curanderos, grupo DPS enfocado a distancia / lanzador. Al menos 2 cuerpo a cuerpo con interrupciones, 2 cazadores, 1 brujo y 1 mago. Se recomienda un druida y un paladín / chamán.
- Equipo : preferiblemente equipo de mazmorra con encantamientos y gemas si corresponde. El equipo hecho a mano también es una ventaja.
- Consumibles : consumibles básicos de incursión: comida, pociones y vendajes. También trae frascos inestables apropiados para tu clase para potencia adicional.
Mobs de basuraA lo largo de la zona de raid bastante corto, que va a hacer frente a algunos de basura que turbas de reaparición después de una hora. No son particularmente difíciles, pero deben sacarse un paquete a la vez. Tu estrategia general debería ser silenciar a los sacerdotes Gronn cuando intentan curarse y evitar estar detrás de los Brutes Lair . Hacer esto y tirar lentamente te llevará fácilmente a ambos encuentros con los jefes sin ninguna muerte. Encuentros con jefesComo se mencionó anteriormente, solo hay dos encuentros con jefes en la Guarida de Gruul. Tampoco se puede apisonar y se debe respetar la mecánica. High King Maulgar es el primero y podría decirse que es más complicado, pero Gruul tiene un requisito de DPS más estricto. Separamos a cada jefe en una explicación individual a continuación. Gran Rey Maulgar PreparaciónLa pelea con Maulgar lo involucra a él mismo y a cuatro poderosos agregados. La primera parte de la pelea implica matar a los cuatro agregados, mientras que la segunda mitad está matando a Maulgar. El encuentro se vuelve significativamente más fácil después de acabar con sus aliados. Con eso en mente, comenzaremos con los cuatro agregados en la pelea. Cada uno será tanqueado de manera diferente y usará habilidades que deben tenerse en cuenta adecuadamente. Aquí están cada uno de los cuatro agregados en la pelea y cómo deben manejarse (este también es el orden de muerte recomendado):
- Blindeye the Vidente (sacerdote)
- Este tipo es el sanador y debe enfocarse primero. Él es el único complemento que se depositará tradicionalmente y debe ser recogido por el tanque de fuera.
- Utiliza tres hechizos. La primera es Prayer of Healing , que se cura a sí mismo y a los aliados cercanos.
- Más importante aún, lanzará Palabra de poder: escudo sobre sí mismo y continuará con Prayer of Mending . Esto le otorga un escudo y comienza una curación de lanzamiento de 10 segundos que restaurará completamente su salud si termina. El lanzamiento no se puede interrumpir mientras el escudo está activo, por lo que atravesar el escudo es una prioridad.
- El lanzamiento también puede ser interrumpido por habilidades seleccionadas incluso con el escudo activo: Disparo silenciador , Intimidación , Contrahechizo mejorado , Silencio , Patada mejorada , Intercepción y Golpe de escudo mejorado .
- Olm el Invocador (brujo)
- Olm es un lanzador que debería morir en segundo lugar. Debe ser tanqueado por un brujo usando Enslave Demon en su Wild Fel Stalker y un tanque.
- Los Acechadores viles salvajes que no estén siendo esclavizados deben recibir CC a través de otro brujo que use Desterrar y Miedo .
- Utiliza dos hechizos. El primero es Death Coil , que inflige un daño moderado a un miembro de la incursión aleatoria.
- El segundo hechizo es Dark Decay , que es un punto de acumulación aplicado a su objetivo actual. No se puede eliminar, pero los Acechadores viles salvajes suelen usar una habilidad que lo elimina automáticamente.
- Krosh Mano de fuego (mago)
- Krosh es otro lanzador que inflige mucho daño y debería ser asesinado en tercer lugar. Será tanqueado por un mago que usará Spellsteal para robar un Spell Shield y evitar dañar a Krosh. A cambio, protegerá al mago y le permitirá derribar al jefe.
- Más allá de su escudo, usa dos hechizos. El primero es Blast Wave , que golpea a todos los objetivos en un radio de 15 metros. Esto se puede evitar por completo con un posicionamiento adecuado.
- El segundo hechizo es Greater Fireball , que infligirá un gran daño a su objetivo. Para ello, el tanque de magos deberá tener una reserva de salud alta para evitar una muerte prematura.
- Kiggler el Enloquecido (chamán)
- Técnicamente un chamán, pero usa varias habilidades de mago y será el último añadido que mates. Debe ser tanqueado por cualquier par de DPS / lanzadores a distancia; un boomkin puede hacerlo solo o dos cazadores también es bueno.
- Utiliza cuatro hechizos, aunque ninguno es particularmente amenazante. El primero es Greater Polymorph , que es un polimorfo inamovible en su objetivo actual (los boomkins son inmunes, lo que los hace ideales).
- Su segundo hechizo es Lightning Bolt , que inflige un daño menor a su objetivo actual. Esto puede ser absorbido por el Tótem de puesta a tierra de un chamán .
- El tercer hechizo es Explosión Arcana , que inflige un daño menor pero reduce la amenaza y derriba a todos los objetivos en un radio de 30 yardas que son golpeados. El lanzador / DPS a distancia fuera del tanque debe estar listo para agarrar aggro si el otro tanque a distancia es golpeado. También debe colocarse lejos de la redada para evitar daños innecesarios.
- El cuarto hechizo es Choque Arcano , que inflige un daño insignificante pero silencia durante 5 segundos y desarma al objetivo.
Además de estos cuatro agregados, te enfrentarás al Rey Supremo Maulgar al mismo tiempo. La pelea con Maulgar se puede dividir en dos fases según su reserva de salud. Se comportará igual durante toda la pelea hasta que alcance el 50% de salud, momento en el que se agrandará y usará dos hechizos adicionales. Incluso antes de su segunda fase, golpea bastante fuerte y requerirá una curación constante para quien lo esté hundiendo. Las habilidades básicas de Maulgar incluyen tres ataques cuerpo a cuerpo y un miedo. El primero es Arcing Smash , que golpea a su objetivo actual y a cualquier otra persona directamente frente a él. Para ello, siempre debe enfrentarse a la incursión. Su segunda habilidad es Mighty Blow , que inflige un daño moderado y derriba a su objetivo. Es mejor tener la espalda del tanque cerca de una pared para minimizar la distancia de retroceso. Su otra habilidad principal es Torbellino . Comenzará a girar durante 15 segundos, causando un gran daño cada segundo a cualquiera que lo golpee. La incursión debe dar prioridad a evitar Torbellino para evitar un barrido. Colocar a Maulgar lejos de la redada es clave para superar con éxito la fase uno. Al bajarlo al 50% de salud, comenzará la fase dos. Inflige menos daño durante esta fase, pero cargará contra miembros aleatorios de la banda. Esto no es una amenaza, pero debe ser rápidamente burlado y alejado de la redada antes de que use Whirlwind . Su otra habilidad es Intimidating Roar , que aturde al tanque y teme a los objetivos cercanos durante 8 segundos. Esto se usará cada 15 segundos y puede volverse agitado rápidamente. EjecuciónCon esto en mente, terminar el encuentro con Maulgar es una cuestión de despachar sus cuatro adiciones en orden y progresar a través de sus dos fases. Un paso importante en la lucha es tirar y colocar correctamente todos los agregados. Maulgar debe ser tanqueado junto a la puerta de Gruul, mientras que Kiggler puede ser tanqueado cerca de la entrada. Olm debe depositarse en la parte trasera de la habitación y Krosh debe depositarse en la parte derecha de la habitación. Los ojos ciegos deben llevarse a cabo donde haya pocos miembros de la incursión. Comenzar la pelea en esta posición minimizará la cantidad de daño infligido por las habilidades de AoE. Desde aquí, comienza con Blindeye y concéntrate en atravesar su escudo e interrumpir su curación. A continuación, cambia a Olm y elimina a sus secuaces. Después de Olm, dirígete a Krosh para que tu mago ya no necesite tanque. Termina con Kiggler en último lugar para detener los lanzamientos de Polymorph . Ahora concéntrate en Maulgar y evita el daño de Whirlwind . Asegúrate de que el tanque se esté burlando rápidamente después de los lanzamientos de carga y la pelea no debería ser un problema. Resúmenes de rolesDPS - Sigue el orden de muerte correcto (Blindeye> Olm> Krosh> Kiggler).
- Evita el daño de las fuentes AoE ( Torbellino de Maulgar, Ola explosiva de Krosh , Explosión Arcana de Kiggler ).
- Irrumpir rápidamente a través de la Palabra de poder de Blindeye : Escudo e interrumpir su Rezo de alivio .
Los sanadores - Asignar curanderos a los tanques a distancia de Krosh y Kiggler.
- Tenga al menos un sanador asignado al tanque principal durante la fase uno.
- Evita el daño de las fuentes AoE ( Torbellino de Maulgar, Ola explosiva de Krosh , Explosión Arcana de Kiggler ).
Tanques - El tanque principal debe estar en Maulgar.
- El tanque primario fuera debe recoger a Blindeye.
- Warlock y un tanque secundario secundario (o dos brujos) deberían tanquear a Olm.
- El mago debería tanquear a Krosh.
- Boomkin o dos DPS a distancia deberían tanquear a Kiggler.
- Durante la fase dos, fuera del tanque debe estar listo para burlarse del jefe durante Intimidating Roar .
Gruul el Asesino de Dragones PreparaciónComparado con la pelea con Maulgar, el encuentro de Gruul es bastante sencillo considerando que es solo una fase y no incluye adiciones. A pesar de eso, hay un gran daño de incursión durante toda la pelea y un requisito de DPS bastante estricto debido a que la pelea se vuelve progresivamente más difícil. Como resultado, no tienes más de 10 minutos antes de que el daño de Gruul supere la incursión. Con eso en mente, la lucha se trata principalmente de maximizar la producción de daño. Para empezar, la mecánica central de la lucha es la capacidad de crecimiento de Gruul . Este es un beneficio acumulativo que se lanza cada 30 segundos que aumenta el daño de Gruul en un 15%. Si bien puede acumularse hasta 30, 20 es lo suficientemente fácil como para limpiar la incursión (ocurre a los 10 minutos). La otra mecánica importante involucra Ground Slam . Esto derriba aleatoriamente toda la incursión y aplica Gronn Lord's Grasp , que se acumula hasta 5 veces y reduce la velocidad de movimiento en un 20% cada acumulación. Después de 5 lanzamientos de Ground Slam , toda la incursión quedará Stoned y no podrá moverse. En este punto, Gruul usará Shatter , que inflige daño según lo cerca que estés de otros miembros de la incursión Stoned . Se experimenta un daño moderado más allá de las 15 yardas, lo que significa que el cuerpo a cuerpo está en desventaja durante esta pelea. El gran daño producido por Shatter puede hacer que los curanderos se queden sin maná rápidamente, por lo que es importante mantenerse separados tanto como sea posible. Otra complicación es su capacidad de reverberación . Esto silenciará toda la incursión durante 4 segundos. Desafortunadamente, el hechizo no se puede evitar y provocará borrados inoportunos si no se tiene en cuenta. Esto da una buena razón para mantener la redada rematada en todo momento. Gruul también usará Cave In , que causa un daño moderado por segundo a cualquiera que se encuentre en el área afectada. El suelo dará una breve advertencia antes de aparecer, por lo que el daño es principalmente evitable. Su única otra habilidad incluye Hurtful Strike , que hace un gran daño a quien sea el segundo más alto en su lista de amenazas. Este debería ser el tanque fuera. Con esto en mente, la mayor parte de la lucha se trata de Ground Slam / Shatter y de competir contra Growth . Mitigar el daño con un posicionamiento adecuado es clave para evitar muertes y perder el tiempo de actividad crucial del DPS. EjecuciónDespués de configurar el tirón inicial, la pelea es bastante sencilla. Tira de Gruul y colócalo en el centro de la habitación. Haz que todos los miembros de la incursión se dispersen. Espere unos segundos para que el tanque principal y el externo generen agresividad en el jefe. Esté atento a los lanzamientos de Ground Slam y corra cerca de una pared para evitar retrocesos prolongados. Vuelva a colocar rápidamente después y arrastre al jefe de regreso al centro de la habitación. Enjuague y repita esto hasta que lance Shatter . Cuando 4 acumulaciones de Gronn Lord's Grasp estén en la redada, mantente disperso en todo momento para evitar muertes innecesarias. Luego, continúa matando al jefe y evitando Cave In . Si bien 20 son acumulaciones de Crecimiento suficientes para acabar con la incursión, un número más pequeño como 16 también es lo suficientemente alto. Intenta matar a Gruul antes de 14 acumulaciones de Crecimiento para garantizar una muerte suave. Resúmenes de rolesDPS - Mantente disperso durante toda la pelea. Prioriza estar distribuido por encima de DPSing cuando hay 4 acumulaciones de Gronn Lord's Grasp .
- Escóndete frente a los obstáculos para evitar los retrocesos prolongados de Ground Slam .
- Evita estar entre los dos primeros por amenaza para que no te golpee Hurtful Strike .
- No te quedes en Cave In .
Los sanadores - Manténgase alejado durante toda la pelea.
- Priorice los HoTs tanto como sea posible para mitigar la reverberación . Asegúrate de lanzarlos también antes del quinto Ground Slam / Shatter .
- Tenga un curandero designado para curar el tanque fuera.
- Escóndete frente a los obstáculos para evitar los retrocesos prolongados de Ground Slam .
- No te quedes en Cave In .
Tanques - El tanque principal debe mantener al jefe en el centro de la habitación.
- Fuera del tanque debe construir constantemente una amenaza para absorber Hurtful Strike .
- El tanque de apagado secundario debe usar Intervenir en el tanque principal durante la reverberación .
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