Akranaz | Fecha: Viernes, 26/02/2021, 5:06 PM | Mensaje # 1 |
Tengo callos en los dedos
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| ORCO (Chamán Mejora - PVE-PVP) Habilidades raciales:
- Especialización en hachas: aumenta la habilidad con hachas de dos manos en 5 puntos.
- Furia sangrienta: aumenta el poder de ataque básico en un 25% durante 15 segundos y reduce los efectos de la curación sobre ti en un 50% durante 25 segundos.
- Comandar: daño causado por las mascotas del guerrero y del brujo aumentado en un 5%.
- Firmeza: probabilidad de resistir los efectos del hechizo Aturdir aumentada en un 25% extra.
TROL (Chamán Restauración - PVE) Habilidades raciales:
- Iracundia: aumenta tu velocidad de ataque de un 10 a un 30%. Con salud máxima el aumento de velocidad es de un 10% con un efecto mayor hasta de un 30% si estás gravemente herido cuando activas Iracundia. Dura 10 segundos.
- Regeneración: aumenta la velocidad de regeneración de salud en un 10%. Durante el combate puede seguir un 10% de la regeneración de salud total.
- Matanza de bestias: daño causado contra bestias aumentado en un 5%.
- Especialización en lanzamiento: aumenta la habilidad con armas arrojadizas en 5 puntos.
- Especialización en arcos: aumenta la habilidad con armas de arco en 5 puntos.
Habilidades raciales:
- Cultivo: aumenta la profesión herboristería en 15 puntos y permite recoger hierbas más rápido que los herboristas normales.
- Aguante: aumenta la salud base un 5%.
- Resistencia a la naturaleza: aumenta la resistencia a los efectos dañinos de Naturaleza.
- Pisotón de guerra: aturde a un máximo de 5 enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos.
CHAMÁN MEJORA Golpe 9% (7%PvP) > Agilidad > Fuerza > Aguante > Intelecto > Espíritu 14 PA (Poder de Ataque) = 7 Fuerza= 1 DPS (Daño por Segundo)
- Aguante: incrementa 10 puntos de vitalidad por cada 1 punto de Aguante.
- Fuerza: incrementa el Poder de Ataque 2 puntos por cada 1 punto de Fuerza.
- Agilidad: incrementa el Ataque a Distancia 1 punto por cada 1 punto de Agilidad. 20 Agilidad equivale a 1% Daño Critico y 1% de esquivar.
- Intelecto: incrementa 15 puntos el maná por cada 1 punto de Intelecto.
- Espíritu: incrementa la regeneración de vitalidad y mana fuera de combate.
CHAMAN RESTAURACIÓN MP5 > Intelecto > Aguante > Espíritu (Pre Raid) HSP > Intelecto > MP5 > Critico > Aguante > Espíritu (Raid / PvP) Llegados a este punto, es recomendable que os familiaricéis con varios términos que os encontraréis muy a menudo si vais a usar alguna clase caster en World of Warcraft Classic:
- MP5: Maná per 5 sec (Regeneración de mana cada 5 segundos).
- HSP: Healing Speel Power (Poder con hechizos de curación).
CHAMAN ELEMENTAL Critico > Daño con Hechizos > Aguante > Intelecto Antes que nada, quiero decir que esta rama esta exclusivamente enfocada al PvP, debido a su dependencia de maná y el alto coste de sus hechizos. Al priorizar en las estadísticas golpe crítico y daño con hechizos aumentaremos nuestro ataque considerablemente, aunque estos dependerán muchísimo del RNG de la estadística crítico. Es posible que en momentos puntuales podamos “oneshotear” a nuestros enemigos en PvP, gracias al gran daño en burst del que disponemos, pero en cambio, no podemos mantener ese ritmo durante un encuentro de banda completo, debido a que sufriremos problemas de maná. A su vez, priorizar en estadísticas como MP5 o Intelecto para aumentar la regeneración de maná disminuirá nuestro DPS considerablemente, como consecuencia no podremos competir en daño contra otras clases, haciendo de esta una rama inútil en cuanto a raideo se refiere.
CHAMÁN MEJORA (LEVEO) (20/31/0)
El Chamán Mejora es la mejor opción para levear, ya decidas jugar solo o en grupo. Sus habilidades te permitirán derrotar enemigos de una manera más eficiente si juegas solo, y aportar grandes beneficios si juegas en grupo. Si ya tienes hermandad con la que jugar Classic, podría ser bastante interesante tener como compañero a un Guerrero o incluso un Pícaro. Como dije antes, los chamanes son buenos solistas, pero también son excelentes en grupo debido a las mejoras que nos proporcionan sus tótems. Realmente no hay razón para experimentar con ninguna de las otras dos ramas de talentos a la hora de levear. Niveles 1- 40: Mejora
- 10 - 14: C. Ancestral.
- 15 - 19: Golpes de Trueno.
- 20 - 21: Lobo Fantasmal.
- 22 - 24: E. Relámpagos.
- 25: Hachas y Mazas 2H.
- 26 - 30: Aluvión.
- 31 - 33: Armas Elementales.
- 34: Parar.
- 35 - 39: Maestría Armas.
- 40: Golpe de Tormenta.
Niveles 41 - 60: Elemental
- 41 - 45: Convección.
- 46 - 50: Concusión.
- 51: Enfoque Elemental.
- 52 - 55: Reverberación.
- 56 - 58: Devastación Ele.
- 59: Reverberación.
- 60: Ojo de la Tormenta.
CHAMÁN RESTAURACIÓN (GRUPO MELÉ) (0/12/39) Proporciona un poco más de daño cuerpo a cuerpo para los DPS que estén en el grupo con habilidades como Tótem de mejora, al tiempo que sigue obteniendo todas las habilidades clave del árbol de Restauración, como Tótem de marea de maná y Rapidez de la Naturaleza. También permite el acceso a talentos como Forma curativa para hacer que la curación de tu único objetivo sea más efectiva y Enfoque curativo para evitar la interrupción por enemigos molestos.
CHAMÁN RESTAURACIÓN (GRUPO CASTER) (0/12/39)
Al igual que en la build anterior, aquí sigues conservando todas las habilidades y talentos clave para mejorar tu curación, sin embargo, con estos talentos ahorraremos siete puntos en el árbol de Mejora, con los que conseguiremos un mayor efecto de las curas. Maestría de las mareas aumentará las probabilidades de que se obtenga grandes de curas críticas y de que se aplique Curación ancestral. Esta build siempre será más rentable en mazmorras debido a la ventaja de poder tener Gracia curativa. CHAMAN ELEMENTAL (PvP)
ELEMENTAL DPS
FLAG CARRIER
ELEMENTAL SUPPORT
- Frasco de sabiduría destilada: aumenta el maná máximo del jugador en 2000 puntos durante 2 horas. Solo puedes beneficiarte del efecto de un frasco cada vez. Este efecto persiste en la muerte. (3 segundos de tiempo de reutilización).
- Poción de sangre de mago: regenera 12 puntos de maná cada 5 segundos durante 1 hora (3 segundos de tiempo de reutilización).
- Poción de maná sublime: restaura entre 1350-2250 puntos de maná. (2 minutos de tiempo de reutilización).
- Runa demoníaca: Restaura 900 a 1500 puntos de maná con un consumo de 600 a 1000 puntos de vida. (2 minutos de tiempo de reutilización).
- Ingeniería: esta profesión no nos otorgará ninguna pieza que podamos equipar más allá de Lentes verdes, el cual vendrá directamente con un encantamiento aleatorio y nos otorgará 10 puntos de aguante.
En cambio, tendremos acceso a objetos y abalorios bastante útiles, como sería el caso del Transportador ultraseguro: Gadgetzan, el cual nos puede transportar a Tanaris sin ningún contratiempo (¿ejem, de verdad?), y lo más importante… ¡explosivos! Uno de los ejemplos que merece la pena mostrar es la Carga de zapador goblin, la cuál, estalla al ser activada, infligiendo entre 450-750 puntos de daño de fuego a todos los enemigos cercanos y entre 375-625 puntos de daño a ti mismo. Este objeto se puede usar en movimiento y mejorará considerablemente nuestro daño en área.
- Herboristería: profesión popular entre todos los jugadores interesados en hacer oro.
Los frascos de alquimia los encontraremos en AH a precios desorbitados, por lo que tener un buen manojo de hiervas a mano, nos ahorrara unas cuantas monedas que podremos invertir en nuestra montura.
- Alquimia: Usaremos materiales provenientes de otras profesiones, especialmente herboristería, para crear elixires, frascos y pociones, los cuales aumentaran nuestros atributos.
En el caso de los frascos, estas mejoras perdurarán después de la muerte, aunque solo podremos equipar un máximo de 2 frascos, dependiendo de sus efectos. Si quieres saber más sobre las profesiones en World of Warcraft Classic, te recomiendo pasar por el siguiente enlace y echar un vistazo a la Guía Profesiones de altertime.es. ¡Guías de Profesión!
Para usar el poder de los elementos, primero deberás ganarte el favor de los Señores Elementales, los cuales te otorgarán como recompensa la habilidad de canalizar sus poderes a través de Tótems. Los chamanes disponen de hasta cuatro tipos de tótems, uno por cada elemento (Aire, Tierra, Fuego y Agua). El tótem de la Tierra será el primer tótem disponible, los demás podrás obtenerlos a niveles más altos. Los tótems aparecen en el juego de dos formas diferentes: como objetos de inventario o como hechizos. Para lanzar hechizos de tótem, el Chamán debe haber ganado y poseer en su inventario el tótem para ese elemento. Cuando lanza un hechizo de tótem, genera un tótem mágico temporal en el suelo cercano que puede ser visto y atacado por jugadores y monstruos. A continuación, os mostrare algunos datos que puede que desconozcamos del funcionamiento de los tótems:
- Los tótems son inmunes a los hechizos de efecto de área.
- Los tótems permanecen inmóviles y no se mueven contigo. Por lo tanto, debemos permanecer cerca del tótem para beneficiarnos de su efecto.
- Los tótems están ligados al alma, lo que significa que no puedes darle uno a otro jugador.
- Es recomendable llevar un tótem de cada elemento en tu inventario. Por ejemplo, si deseas lanzar un Tótem abrasador debes tener un Tótem de Fuego en tu inventario. La buena noticia es que los tótems tienen un uso ilimitado una vez que los obtienes, no tienes que seguir comprando reactivos para usarlos.
- Puedes tener un tótem de cada tipo de tótem activo a la vez. Por ejemplo, puedes lanzar un Tótem de Aire, un Tótem de Tierra, un Tótem de Fuego y un Tótem de Agua y tenerlos activos al mismo tiempo.
Ya conocemos como funcionan los tótems, el siguiente paso, será saber sus nombres y efectos. TIERRA:
- Fuerza de tótem de la Tierra: invoca un Tótem Fuerza Terrenal con 5 puntos de salud que aumenta la fuerza de los miembros del grupo en 77 puntos en un radio de 20 metros. Dura 2 minutos.
- Tótem piel de piedra: invoca un Tótem piel de piedra con 5 puntos de salud que reduce en 4 puntos el daño cuerpo a cuerpo recibido por los miembros del grupo en un radio de 20 metros. Dura 2 minutos.
- Tótem Garra de piedra: invoca un Tótem Garrapetra con 50 puntos de salud que irrita a las criaturas que estén en un radio de 8 metros. Dura 15 segundos.
- Tótem nexo terrestre: invoca un Tótem nexo terrestre que reduce periódicamente la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos a un 50% de lo normal. Dura 45 segundos.
- Tótem de tremor: invoca un Tótem del Temblor con 5 puntos de salud que sacude el suelo y elimina los efectos de miedo, talismán y sueño de los miembros del grupo en un radio de 30 metros. Dura 2 minutos.
FUEGO:
- Tótem abrasador: invoca un Tótem abrasador con 5 puntos de salud durante 30 segundos que ataca repetidamente al enemigo que esté en un radio de 0 a 20 metros causando 9 a 11 puntos de daño de Fuego.
- Tótem de resistencia a la Escarcha: invoca un Tótem de resistencia a la Escarcha con 5 puntos de salud durante 2 minutos. El tótem aumenta la resistencia a la Escarcha de los miembros del grupo en 45 puntos en un radio de 20 metros.
- Tótem Nova de Fuego: invoca un Tótem Nova de Fuego con 5 puntos de salud que dura 5 segundos. Si no es destruido antes de 4 segundos, causa 102 a 116 puntos de daño de Fuego en un radio de 10 metros.
- Tótem de magma: invoca un Tótem de magma con 5 puntos de salud que causa 37 puntos de daño de Fuego a las criaturas que estén en un radio de 8 metros cada 2 segundos. Dura 20 segundos.
- Tótem lengua de Fuego: invoca un Tótem Lengua de Fuego con 5 puntos de salud que encanta con Fuego las armas de mano principales de los miembros del grupo en un radio de 20 metros. Cada golpe causa entre 15.8 y 48.7 de daño de Fuego según la velocidad del arma. Las armas más lentas causan más daño por golpe. Dura 2 minutos.
AIRE:
- Tótem gracia del aire: invoca un Tótem Gracia del Aire con 5 puntos de salud que aumenta la agilidad de los miembros del grupo en 77 puntos en un radio de 20 metros. Dura 2 minutos.
- Tótem de resistencia a la naturaleza: invoca un Tótem de resistencia a la naturaleza con 5 puntos de salud durante 2 minutos que aumenta la resistencia a la naturaleza de los miembros del grupo en en 30 puntos en un radio de 20 metros.
- Tótem muro de viento: invoca un Tótem Murovento con 5 puntos de salud que reduce en 32 puntos el daño a distancia recibido por los miembros del grupo en un radio de 20 metros. Dura 2 minutos.
- Tótem Viento Furioso: invoca un Tótem Viento Furioso con 5 puntos de salud que encanta con Viento las armas de mano principales de los miembros del grupo en un radio de 20 metros. Cada golpe tiene un 20% de posibilidades de otorgar 1 ataques extra con 122 puntos extra de poder de ataque cuerpo a cuerpo. Dura 2 minutos.
- Tótem derribador: invoca un Tótem derribador con 5 puntos de salud que redirige 1 hechizo dañino dirigido a alguno de los miembros del grupo contra sí mismo cada 10 segundos. No redirige hechizos de área o efecto. Dura 45 segundos.
- Tótem centinela: invoca a un tótem centinela inmóvil con 100 puntos de salud que permite observar el área circundante y avisa de la presencia de enemigos. Haz clic con el botón derecho del ratón en el conjuro para pasar de la vista del tótem a la vista de chamán. Dura 5 minutos.
- Tótem de aire sosegado: invoca un Tótem de aire tranquilo con 5 puntos de salud que reduce la amenaza causada por los miembros del grupo en un 20% en un radio de 20 metros. Dura 2 minutos.
AGUA:
- Tótem de corriente curativa: invoca un Tótem de corriente curativa con 5 puntos de salud durante 1 minutos que cura a los miembros del grupo en 6 puntos en un radio de 20 metros cada 2 segundos.
- Tótem de fuente de maná: invoca un Tótem de fuente de maná con 5 puntos de salud que restaura 8 puntos de maná a los miembros del grupo que estén en un radio de 20 metros cada 2 segundos. Dura 1 minuto.
- Tótem de Resistencia al Fuego: invoca un Tótem de Resistencia al Fuego con 5 puntos de salud que aumenta la resistencia al Fuego de los miembros del grupo en 45 puntos en un radio de 20 metros durante 2 minutos.
- Tótem de corriente curativa: invoca un Tótem de corriente curativa con 5 puntos de salud durante 1 minutos que cura a los miembros del grupo en 6 puntos en un radio de 20 metros cada 2 segundos.
- Tótem de marea de maná: invoca un Tótem de marea de maná con 5 puntos de salud que restaura 170 puntos de maná a los miembros del grupo que estén en un radio de 20 metros cada 3 segundos. Dura 12 segundos.
- Tótem purgador de enfermedades: invoca un Tótem purgador de enfermedades con 5 puntos de salud que intenta curar 1 efecto de enfermedad de los miembros del grupo en un radio de 20 metros cada 5 segundos. Dura 2 minutos.
- Tótem de purificación de veneno: invoca un Tótem de veneno de purificación con 5 puntos de salud que elimina 1 efecto de veneno de los miembros del grupo en un radio de 20 metros cada 5 segundos. Dura 2 minutos.
ENCANTAMIENTOS Y UTILIDADES
- Arma comerrocas: imbuye el arma del chamán y aumenta su poder de ataque cuerpo a cuerpo en 554 puntos. Permite que los ataques cuerpo a cuerpo conlleven una amenaza extra al usar esta arma. Usa este encantamiento si equipas 2 armas de 1 mano para mejorar el escalado de daño. Dura 5 minutos.
- Arma Estigma de Escarcha: Imbuye con escarcha el arma del chamán. Cada golpe tiene una probabilidad de causar 175 de daño de Escarcha extra y reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 25% durante 8 segundos. Dura 5 minutos.
- Arma lengua de Fuego: imbuye con fuego el arma del chamán. Cada golpe inflige de 32.4 a 99.9 puntos de daño de Fuego extra en función de la velocidad del arma. Las armas más lentas causan más daño de Fuego por golpe. Dura 5 minutos
- Arma tótem Viento Furioso: imbuye con viento el arma del chamán. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de aportarte 2 ataque extra con 333 puntos extra de poder de ataque cuerpo a cuerpo. Úsala si equipas 1 arma de 1 mano y escudo. Dura 5 minutos.
- Reencarnación: te permite resucitar tras haber muerto con un 20% de salud y maná.
- Visión lejana: enfoca la visión del taumaturgo hacia la ubicación seleccionada. Solo se puede utilizar en exteriores. Dura 1 minuto.
- Lobo fantasmal: convierte al chamán en lobo fantasma, aumentando su velocidad en 40%. Solo se puede usar en el exterior.
- Caminar sobre el agua: permite a un objetivo amistoso caminar sobre el agua durante 10 minutos. Cualquier daño causado con posterioridad anulará su efecto.
- Viaje astral: habla con un tabernero en otro sitio para cambiar tu casa de sitio.
- Respiración acuática: permite a quien la bebe respirar bajo el agua durante 10 minutos.
Si no funciona alg
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